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Oculus五年VR征程回忆录从Rift

发布时间:2023/6/23 16:05:37   
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导读:Oculus成功探索出双6DoF移动VR这条路,为行业指明方向。其中的许多经验即便到现在依然有效,给还在努力的软硬件服务商提供参考。

VR走进大众消费者的视野已经超过5年时间,这段时间里见证了太多的可能和不可能,每一个都值得深思。

Facebook大举收购Oculus引领了VR消费级市场的发展,首款消费级VR头显OculusRift于年3月推出,至今已经满5周年,或者说这才刚刚开始,仅仅5年而已。

相关技术和产品到现在来看,已经是可以确定的是:VR会持续发展,未来仍有极大的发展空间。正如FacebookRealityLabs首席科学家MichaelAbrash所讲:“VR是一项刚刚起步的技术,其正处于未来50年的发展初期。Quest2已经很优秀,就像是AppleⅡ(苹果电脑早期大获成功的型号)一样。”

Facebook硬件和产品总监HaydenDingman发布博客文章,回顾了Oculus品牌从Rift到Quest的发展历史。本文中采访了大量相关从业人员,以口述形式记录了每个人眼中看到的VR发展进行,这其中既包括Oculus员工也有第三方开发者等等。

本文信息量巨大,目的就是更清晰、全面的呈现出近5年来Oculus品牌和消费级VR的故事。对于Oculus来说,产品包含从OculusRift开发者版、SDK、到消费者版,再到Go、RiftS、Quest、Quest2。展开来讲,包括Inside-Out定位追踪技术、OculusStar开发者计划、LaunchPad新手训练营等背后的细节。

文中透露了一些以往从未公布的信息,例如:首款VR头显Rift材质外壳就是最困难的设计之一;VR黑马级游戏《BeatSaber》竟然改变了Quest的手柄设计,并且“拯救了”Quest系列;RiftDK1包装盒融合了手提箱式设计;《LoneEcho》是基于Xbox手柄;Quest系列手势追踪等等。

OculusRift

1,开发者套件活动日

Oculus品牌的故事要从年发布RiftCV1(CV,消费者版本)时开启,而在此之前仅仅是一个默默无闻的创业公司。从最初在众筹平台KickStarter众筹开始,到DK1、DK2两个开发者版本的迭代,再到与Valve合作等。

LyleBainbridge(传感器和系统架构师):虽然此前也有一些VR头显,但随着显示屏、低功耗芯片等技术快速迭代,使得开发出一款功能合理的VR成为可能。这也是Oculus创始人PalmerLuckey看到的机会,他从车库开始着手,再到与BrendanIribe联手成立Oculus,启动众筹,在这样的背景下RiftDK1(DK,开发者版本)诞生了。

BrendanIribe(产品市场部):VR的旅程并非始于Quest1,而是RiftDK1。

TomKaczmarczyk(Superhot联合创始人):我仍然记得在托斯卡纳的别墅里(TuscanyVR)闲逛的场景,我甚至记得虚拟的意大利海边景色,远远超出我的预期。由于早期的DK1还不支持6DoF,我们在开发《Superhot》VR版demo时不得不将6DoF手柄RazerHydra绑在DK1头显上来实现定位。

RyanBrown(DK2、Rift、Quest工程师):PalmerLuckey是一个PCDIY玩家,他创办Oculus后的首批员工都是从黑客论坛上找到的,例如:ChrisDycus、NiravPatel、JulianHammerstein、BrantLewis。和Palmer一样,当时其他人也都在DIY各种产品。

3D打印技术不断发展,当时标准的制造方法是烤箱回流焊系统,这对电路板设计有很大帮助,直到Oculus有能力找专业的人来规划化之前。

OculusRiftDK2

DK2中还拥有很多柔性电路,它用于来接定位追踪的LED,和数码单反相机等拥有很多按钮的设备有些类似。但这些柔性电路的难点在于,当时不能降低生产制造成本。最后,我们找到在CostaMesa的供应商,他们愿意用仓库里的几台机器帮我们制作柔性电路。当时我经常开车去取货,有时候他们也会骑摩托车送货过来。非常有趣的经历。

LyleBainbridge:VR头显原型机,是以加利福尼亚的海滩来命名,例如:CrescentBay、CrystalCove等。所有的Oculus早期员工都有很多T恤衫,因为他们参与的每个项目都会有一件送给他们。

我们的目标是迅速行动,例如当时我们开发可调整的IPD方案时,就拿了两块DK2开发板,然后翻转结合了三星Note3手机屏幕,当时仅在手机屏幕上半部分显示视频,然后并排摆好。现在来看,我们所有的原型设备都很“极客”,我们只想把事情做好。

RyanBrown:显示屏是一个巨大的挑战,从了解像素响应时间,像素结合和排列方式,以及光学等,对VR都至关重要。然后我们找到当时认为最好的显示屏(手机),再把这些手机屏幕拆下制作VR原型。

AtmanBinstock:我进入Valve很长时间,从事感知研究,早期VR原型创作,再到“TheValveRoom”系统。这是当时我们对未来VR竞争的看法,我们第一次合作时,Oculus还是一个初创团队,他们还在着手解决“如何解决快速出货,如何迭代”等问题。

我们当时和Oculus合作,试图说服Oculus应该打造更高端VR来提高影响力,并需要在保证不会给人们带来不适感。

JasonRubin(Facebook特殊游戏项目副总裁):我看到的第一个Oculus样机是BriandanIribe邀请我到他们办公室,我看到ValveRoomdemo,当时真的太神奇了,当时我每个Demo都体验了两次。

那时的定位系统依托于贴在墙上的

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