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带你回顾二十年前经典的任天堂掌机游戏又有

发布时间:2023/6/19 15:59:29   

在社交网络成为日常的当下,现在的游戏很容易火起来,但同时热度消退得也极快,玩家可能很难想象,一款游戏能玩上好几年依然被津津乐道是怎样的一种情景。

但是在二十年前,那个游戏贫瘠的时代,当时流行的游戏机不过是小霸王学习机、索尼PS1、以及任天堂的GameBoy(以下简称GB)掌机,我们能玩到的游戏十分有限,所以经常一款游戏能玩上好几年,时不时就会跟小伙伴分享新发现的游戏心得。

那时候玩游戏就是不学好,家长对于游戏恨之入骨,游戏机厅犹如红灯区一般不可言说,从那条路上路过可能都会被父母的熟人撞见然后揭发,所以小霸王(FC)和PS1对很多小伙伴来说都是遥不可及,唯独只有任天堂的GB可以常伴身旁,还因此练就了听声辨位的耳力,所以那时候掌机的好处可不是便携,而是易隐藏。

到后来,GBA的横空出世让任天堂彻底成为国内家喻户晓的名牌,当时GBA的普及程度可以说哪怕是在三线小城市,一个班级里至少也有两三个人手里就有一台,一下课男生们就会围成一圈看“实况”,交流游戏心得是学生时期必不可少的社交技能,甚至就连班里的女同学都会借来玩玩。

所以在那个时候任天堂就已经刷爆了我们的好感度,哪怕如今Switch游戏再贵,也心甘情愿掏钱买,甚至有一丝当年欠任天堂的卡带钱今日补上的赎罪心理。

所以今天我就跟大家回顾一下,二十年前在GB和GBA平台上,都有哪些经典游戏,以及这些经典的IP现状如何?

如果这期文章反响不错,我打算将经典游戏回顾做成一个系列,把当年的will、GBA、NDS甚至是3DS的经典游戏都做一个回顾,希望大家能积极评论转发。

特鲁尼克大冒险·不思议迷宫(GBA)

这款游戏的制作公司叫艾尼克斯(Enix),就是出品了日本国民级游戏《勇者斗恶龙》的那家公司,后来跟史克威尔(SQUARE)合并,并称为史克威尔·艾尼克斯。而特鲁尼克大冒险,实质上是勇者斗恶龙的外传性质作品,所以画风一眼就能看出是鸟山明的风格,让人印象深刻。

这款游戏的玩法其实是来自于《风来西林》,就连经典的壶、杖、草、卷轴这些道具要素都一模一样继承过来。后来此类玩法统称为不思议迷宫,被各大知名游戏IP所引用,其中甚至包括宝可梦这种级别的作品。

不思议迷宫玩法在当时是极具颠覆性的。首先打怪方式突破了传统的JRPG回合制,类似于现在的即时战斗,不用切换到战斗画面。然而限于当时的机能,依然具有回合性质,但对于当时的玩家来说很新鲜的。而且即便没有机能上的限制,在这种半回合半即时的玩法也一直被延续到了今天,已经成为该玩法经典要素之一了。

其次每次进入迷宫,等级都会重置为1级,这跟传统的养成玩法大相径庭。但是每一次新的冒险都能感受到快速升级所带来的乐趣,同时也会有危机感并存。这突破了传统玩家习惯于打怪练级的玩法,极具挑战性。

而且要说没有养成要素也不是如此,虽然人物等级会被重置,但每次下迷宫都会携带强化好的武器装备,减轻了在初期开荒阶段的压力。可是每次下迷宫的过程都不能存档,一旦失误导致失败就会丢失所有的装备,这种严厉的惩罚在如今看来简直不可思议,可是在当时却让玩家充满了斗志。

其实这个游戏的趣味放到如今也让人津津乐道,比如如何清扫怪物屋,比如如何让怪物自相残杀养蛊法快速升级,比如怎样在抢劫了道具店老板后携脏潜逃,比如如何拿到孤岛上的隐藏道具装备等等。

虽然不思议迷宫的起源之作是《风来西林》系列,可是限于知名度,最后火的却是大冒险。用现在的话来说就好像DOTA玩法火了之后,却便宜了《LOL》和《王者荣耀》一样。

事实上哪怕过去了二十多年,不思议迷宫的玩法依然传承至今,已经被多个知名游戏IP作为番外作品所引用,比如说NS上就有《陆行鸟与不思议迷宫》、《宝可梦救援队DX》、《不思议的幻想乡》、《欧米茄迷宫》等等。

但是在我心目中,真正的不思议迷宫经典玩法还属《特鲁尼克大冒险》和《风来西林》。然而风来至今依然活着,甚至《风来西林5+》复刻今年内也将登录Switch平台,但大冒险却已经杳无音讯了,希望史艾有一天能想起自己手里还有这个IP。

《火焰纹章·圣魔光石/封印之剑/烈火之剑》(GBA)

当年的火焰纹章系列号称最难SRPG,原因很简单,不管你选择什么模式,只要角色在战斗中死掉了,那么久永远地离你而去了,根本不存在复活的可能。虽然现在的火焰纹章依然有这种炼狱难度模式(经典模式),但在当时哪怕你选择简单难度,也不过是多了一些教程提示而已,该死人还是会死人。而且存档点是在一局战斗开始之前,一旦打到最后却死人的话,只能读档重来,一朝回到解放前。

还有很多像我这样的强迫症玩家,喜欢卡经验条,这样留到下一局开局的时候立刻升级,就能S/L人物的升级点数,让角色能够在早期快速变强,俗称“凸点”。虽然现在的火焰纹章已经不需要卡升级了,但在当时这种玩法也是让人津津乐道的。

事实上不SL的游戏难度是非常可怕的,类似烈火之剑那一代简直设计到没人性的级别,根本不给你练级的机会,你想用等级压制都不行,只能硬着头皮想方设法智取。

最可怕的是,由于武器有耐久度消耗机制,玩家往往根本不舍得用好武器,只敢用可以批量生产的铁铜级武器打关卡,这种深刻记忆让我在玩风花雪月的时候对低级武器特别有亲切感。

但是小时候真的是闲的没事干,哪怕一场战役能打一下午,也乐此不彼地玩着,还去研究每一场战役的隐藏机制,试图让我方角色跟每一个有名字的敌方角色说话,看看是否有“说服”的选项。

我至今还记得当年刷竞技场的爽快感,可惜当时没有即时存档功能,所以每次只能适可而止。

如今火纹已然成为任天堂的门面级作品,Switch上的最新作名为《火焰纹章·风花雪月》,在继承了经典玩法的同时,还采用了学院制的游戏方式。玩家将扮演一名老师,在三个来自不同国家的学生之间做出抉择,然后通过刷好感度的方式拉拢敌对势力的学生。虽然难度远不如当年那么变态了,但战棋之外的玩法同样有趣,经典风味十足。

太空战士4(GB)

太空战士4这个名字是盗版商起的,目的是蹭最终幻想的热度。是的,在当时最终幻想的非官方中文译名还叫太空战士。

不过D商也是各种神预言,后来制作这款游戏的团队居然真的跑去开发《最终幻想外传:神秘历险》了,讲道理当年我在玩这个游戏的时候,也是真的以为这就是《最终幻想》系列作品,因为从游戏的各种设计来说,真就是经典JPRG的路数,并且最终幻想一代一世界的特色,也很容易让人产生误解。

事实上这个游戏的真实名称叫《沙迦3时空之霸主》,在当时GB游戏时代,这样一个游戏流程长,且具有一定复杂系统度,而且剧情方面也不俗的RPG游戏是非常受欢迎的。那时候RPG游戏的开发难度就犹如今天的3A大作,存在一定的门槛,所以这类游戏都是极其稀有的存在,很容易受玩家的

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